"Остапа понесло..." :-)). Продолжаю разбираться с документом (доклад Международного Консорциума 2010 Horizon Доклад: K12 Edition ), и с большим удовольствием (со своим плохим знанием английского, но с нормальным переводчиком) нахожу подтверждение своим размышлениям - в т.ч., о технологиях, которые находятся в тесной взаимосвязи с педагогическими инновациями. А, если прослеживать путь нашей отечественной школы, прописанный в проекте Стандарта образования на ближайшие 10-15 лет, то в целом можно сказать, что мы пытаемся идти со всем миром примерно в ногу (мы-то пока декларативно, в основном) - личностно-ориентированное обучение, деятельностно-компетентностный подход и пр., да и про новые технологии - если рванем, то не опоздаем!
В Докладе Horizon рассматриваются шесть технологий по трем временным рамкам предполагаемой реализации (в течение ближайших 12 месяцев, в течение двух-трех лет и отдаленный срок – четыре-пять лет), что, скорее всего, свидетельствует о времени внедрения в процессы использования их в преподавании, обучении, творческом применении в K-12 окружающей среде…
Изменения в течение ближайшего времени:
* Активизируется интерес к облачным технологиям и средам для совместной работы. Оба понятия, отмеченные Международной Комиссией, появились в 2009 Horizon Доклад: K-12 Edition, что свидетельствует о неизменном интересе к этим технологиям. Сегодня школы обычно используют на практике одну из форм - «облако приложений», но до сих пор не совсем понятно, как использовать облака для собственно вычислений, научных/учебных исследований и совместной работы. Совместные среды остаются на ближайшую перспективу как значимые для образования, и тот факт, что они были приняты частично, означает лишь то, что они используются пока не в полной мере своих возможностей.
* Понятие "облачные технологии" уже перешло из области вычислений и связи, хранения данных и доступа, совместной работы. Cloud-приложения и услуги уже были доступны для многих школьников сегодня, и все больше школ применяют решения облачных вычислений все время. Предстоит работать над способностью "облаков" помочь учащимся участвовать в реальных исследованиях и участвовать в глобальных образовательных сообществах.
(Примерами удачной реализации облачных технологий являются сервисы хранения видео (YouTube), документов (Google Docs), почты (Gmail), блогов (Blogger), приложений (Google Apps), файлов (Amazon S3), вычислительных мощностей (Amazon EC2) и т.п.)
* Совместная среда может быть полным, готовым пакетом или коллекцией инструментов «сделай сам», в зависимости от уровня подготовленности и комфортности преподавателей и вспомогательного персонала, а также потребностей учащихся в использовании систем. Независимо от выбранного инструмента совместной среды, дает учащимся огромные возможности для взаимодействия с коллегами и наставниками, обмена опытом с носителями других мировоззрений и моделирует режим рабочего времени...
Изменения в течение 2-3 лет:
* Внедрение двух хорошо сосуществующих технологий: обучение, основанное на игре, и мобильные технологии. Игры и мобильные телефоны четко вступили русло популярной культуры, это уже было продемонстрировано в качестве эффективного средства для обучения в ряде школ, и оба технологических решения могут найти гораздо более широкое применение в сфере довузовского образования в течение ближайших двух-трех лет. Хотя Консультативный Совет признает огромный потенциал мобильных технологий для обучения, реальность такова, что их использование продолжает ограничиваться политиками [от образования], которые не позволяют во многих школах использовать их в качестве инструментов для преподавания и обучения.
* Заинтересованность в обучении, основанном на игре, выросла в последние годы и по-прежнему демонстрирует свою эффективность для обучения и учебных исследований. Игры для обучения охватывают диапазон от одного игрока до небольших групп вплоть до многопользовательских онлайн-игр и игр-альтернативных реальности. Они легко интегрируются с учебной программой, а во многих школах есть уже примеры такого использования, но наибольший потенциал для игрового обучения заключается в их способности стимулировать сотрудничество и активное участие учащихся в процессе обучения. По целому ряду причин для реализации потенциала обучения, основанного на игре, потребуется еще два-три года.
* История с мобильными устройствами для обучения - связывается уже не только с самими устройствами, а с размытостью границ между сотовой связью и возможностью работать через Интернет. Все чаще, а тем более в развивающихся странах, Интернет становится более доступным с мобильных устройств с использованием сотовой сети, которая простирается значительно дальше электрических сетей. Мобильные телефоны являются неиспользованным ресурсом для достижений учащихся и преодоления цифрового разрыва между тем, что они узнают в школе, и тем, что они узнают о том, что происходит в мире.
Изменения в долгосрочной перспективе (4-5 лет):
* Широкое распространение 3D-реальности и гибких дисплеев в обучении. Ни одну из этих двух технологий пока нельзя обнаружить в массовых школах, но высокий уровень заинтересованности и огромное количество исследований в области образования показывают, что в них стоит внимательно вглядеться.
* Расширенная реальность (AR) стала чем-то, что каждый может использовать, благодаря сближению трех технологий - GPS, видео и распознавания образов - и приложения кажутся бесконечными. В сочетании с мобильными технологиями, расширенная реальность (AR) станет портативным инструментом для обнаружения учебных материалов [основы] для обучения, повышения качества информация для студентов, при посещении исторических мест, проведении работ «в поле», взаимодействуя с реальными объектами и даже скачивание книг. (Напр., Студенты на экскурсии по историческим местам могут получить доступ к AR приложений, наложить карты и информацию о том, как расположение выглядело на разных этапах истории. Или Расширенная книга в настоящее время только начинает выходить на рынок является еще одним интересным применением этой технологии. Zooburst - авторский инструмент, который позволяет студентам создавать свои собственные книжки расширенной реальности)
* Достижения в области мобильных устройств, а также различные технологии, которые сочетают в реальный мир с виртуальной информацией привели к расширенной реальности приложений, которые так же близко к руке как и любое другое приложение на ноутбуке или смартфоне. Новое применение дополненной реальности в настоящее время изучаются и новые возможности экспериментов, проведенные в настоящее время, чтобы это можно было легко сделать. Новые инструменты расширенной реальности до настоящего времени были в основном предназначены для маркетинга, социальных целей, развлечений, или на основе определения местоположения информации, но новые продолжают появляться, как технология становится все более популярным. Расширенная реальность стала простой, и сейчас готова влиться в потребительском секторе. (Например, на уроках истории расширенная реальность может быть использована для моделирования объектов, что позволяет студентам представить себе, как данный предмет будет выглядеть в разных условиях. Студенты, изучающие в Калифорнии византийскую архитектуру или что-то другое, могут создавать детальные модели для сопровождения в классе своих презентаций. На занятиях по естественным наукам - мобильное приложение превращает мобильное устройство в портативный планетарий, позволяющий наложить данные о небесных объектах на карту звездного неба. На уроках искусства -На перекрестке, где размещена Южная средняя школа в Нью-Джерси, учащиеся седьмого и восьмого классов создали AR-костюмы для персонажей Шекспира "Сон в летнюю ночь". Учащиеся изобразили костюмы, а затем, символически они разыгрывали спектакль перед камерой.)
* Гибкие дисплеи рассматриваются в качестве важного средства в области развития новых технологий, и те, которые существуют сегодня, - намек на то, что будет еще возможно создано и использоваться в ближайшие годы. Тонкие экраны в конечном итоге будут встроены в книги, в столы и стены, интегрироваться со всеми видами объектов. Хотя приложений для школ еще несколько лет не будет, Touch-интерфейсы и гибкие дисплеи, интегрирующиеся интересными способами, можно ожидать появление комплексных интерактивных дисплеев, которые становятся частью многих общих объектов в не столь отдаленном будущем.
Каждая из вышеназванных технологий подробно описаны в тексте доклада Международной Комиссии. Эти разделы открытого обсуждения того, что это за технологии и почему они имеют отношение к преподаванию, обучению и творческим исследованиям. Примеры технологий на практике, особенно в школах, приведены здесь, чтобы проиллюстрировать, как это принимается в настоящее время. Исследование Международной Комиссии показывает, что все шесть из этих технологий, вместе взятые, будут иметь значительное влияние на изучение организаций, ориентированных на перспективу в течение ближайших пяти лет.
Подробнее о веб-квестах для образования
В Докладе Horizon рассматриваются шесть технологий по трем временным рамкам предполагаемой реализации (в течение ближайших 12 месяцев, в течение двух-трех лет и отдаленный срок – четыре-пять лет), что, скорее всего, свидетельствует о времени внедрения в процессы использования их в преподавании, обучении, творческом применении в K-12 окружающей среде…
Изменения в течение ближайшего времени:
* Активизируется интерес к облачным технологиям и средам для совместной работы. Оба понятия, отмеченные Международной Комиссией, появились в 2009 Horizon Доклад: K-12 Edition, что свидетельствует о неизменном интересе к этим технологиям. Сегодня школы обычно используют на практике одну из форм - «облако приложений», но до сих пор не совсем понятно, как использовать облака для собственно вычислений, научных/учебных исследований и совместной работы. Совместные среды остаются на ближайшую перспективу как значимые для образования, и тот факт, что они были приняты частично, означает лишь то, что они используются пока не в полной мере своих возможностей.
* Понятие "облачные технологии" уже перешло из области вычислений и связи, хранения данных и доступа, совместной работы. Cloud-приложения и услуги уже были доступны для многих школьников сегодня, и все больше школ применяют решения облачных вычислений все время. Предстоит работать над способностью "облаков" помочь учащимся участвовать в реальных исследованиях и участвовать в глобальных образовательных сообществах.
(Примерами удачной реализации облачных технологий являются сервисы хранения видео (YouTube), документов (Google Docs), почты (Gmail), блогов (Blogger), приложений (Google Apps), файлов (Amazon S3), вычислительных мощностей (Amazon EC2) и т.п.)
* Совместная среда может быть полным, готовым пакетом или коллекцией инструментов «сделай сам», в зависимости от уровня подготовленности и комфортности преподавателей и вспомогательного персонала, а также потребностей учащихся в использовании систем. Независимо от выбранного инструмента совместной среды, дает учащимся огромные возможности для взаимодействия с коллегами и наставниками, обмена опытом с носителями других мировоззрений и моделирует режим рабочего времени...
Изменения в течение 2-3 лет:
* Внедрение двух хорошо сосуществующих технологий: обучение, основанное на игре, и мобильные технологии. Игры и мобильные телефоны четко вступили русло популярной культуры, это уже было продемонстрировано в качестве эффективного средства для обучения в ряде школ, и оба технологических решения могут найти гораздо более широкое применение в сфере довузовского образования в течение ближайших двух-трех лет. Хотя Консультативный Совет признает огромный потенциал мобильных технологий для обучения, реальность такова, что их использование продолжает ограничиваться политиками [от образования], которые не позволяют во многих школах использовать их в качестве инструментов для преподавания и обучения.
* Заинтересованность в обучении, основанном на игре, выросла в последние годы и по-прежнему демонстрирует свою эффективность для обучения и учебных исследований. Игры для обучения охватывают диапазон от одного игрока до небольших групп вплоть до многопользовательских онлайн-игр и игр-альтернативных реальности. Они легко интегрируются с учебной программой, а во многих школах есть уже примеры такого использования, но наибольший потенциал для игрового обучения заключается в их способности стимулировать сотрудничество и активное участие учащихся в процессе обучения. По целому ряду причин для реализации потенциала обучения, основанного на игре, потребуется еще два-три года.
* История с мобильными устройствами для обучения - связывается уже не только с самими устройствами, а с размытостью границ между сотовой связью и возможностью работать через Интернет. Все чаще, а тем более в развивающихся странах, Интернет становится более доступным с мобильных устройств с использованием сотовой сети, которая простирается значительно дальше электрических сетей. Мобильные телефоны являются неиспользованным ресурсом для достижений учащихся и преодоления цифрового разрыва между тем, что они узнают в школе, и тем, что они узнают о том, что происходит в мире.
Изменения в долгосрочной перспективе (4-5 лет):
* Широкое распространение 3D-реальности и гибких дисплеев в обучении. Ни одну из этих двух технологий пока нельзя обнаружить в массовых школах, но высокий уровень заинтересованности и огромное количество исследований в области образования показывают, что в них стоит внимательно вглядеться.
* Расширенная реальность (AR) стала чем-то, что каждый может использовать, благодаря сближению трех технологий - GPS, видео и распознавания образов - и приложения кажутся бесконечными. В сочетании с мобильными технологиями, расширенная реальность (AR) станет портативным инструментом для обнаружения учебных материалов [основы] для обучения, повышения качества информация для студентов, при посещении исторических мест, проведении работ «в поле», взаимодействуя с реальными объектами и даже скачивание книг. (Напр., Студенты на экскурсии по историческим местам могут получить доступ к AR приложений, наложить карты и информацию о том, как расположение выглядело на разных этапах истории. Или Расширенная книга в настоящее время только начинает выходить на рынок является еще одним интересным применением этой технологии. Zooburst - авторский инструмент, который позволяет студентам создавать свои собственные книжки расширенной реальности)
* Достижения в области мобильных устройств, а также различные технологии, которые сочетают в реальный мир с виртуальной информацией привели к расширенной реальности приложений, которые так же близко к руке как и любое другое приложение на ноутбуке или смартфоне. Новое применение дополненной реальности в настоящее время изучаются и новые возможности экспериментов, проведенные в настоящее время, чтобы это можно было легко сделать. Новые инструменты расширенной реальности до настоящего времени были в основном предназначены для маркетинга, социальных целей, развлечений, или на основе определения местоположения информации, но новые продолжают появляться, как технология становится все более популярным. Расширенная реальность стала простой, и сейчас готова влиться в потребительском секторе. (Например, на уроках истории расширенная реальность может быть использована для моделирования объектов, что позволяет студентам представить себе, как данный предмет будет выглядеть в разных условиях. Студенты, изучающие в Калифорнии византийскую архитектуру или что-то другое, могут создавать детальные модели для сопровождения в классе своих презентаций. На занятиях по естественным наукам - мобильное приложение превращает мобильное устройство в портативный планетарий, позволяющий наложить данные о небесных объектах на карту звездного неба. На уроках искусства -На перекрестке, где размещена Южная средняя школа в Нью-Джерси, учащиеся седьмого и восьмого классов создали AR-костюмы для персонажей Шекспира "Сон в летнюю ночь". Учащиеся изобразили костюмы, а затем, символически они разыгрывали спектакль перед камерой.)
* Гибкие дисплеи рассматриваются в качестве важного средства в области развития новых технологий, и те, которые существуют сегодня, - намек на то, что будет еще возможно создано и использоваться в ближайшие годы. Тонкие экраны в конечном итоге будут встроены в книги, в столы и стены, интегрироваться со всеми видами объектов. Хотя приложений для школ еще несколько лет не будет, Touch-интерфейсы и гибкие дисплеи, интегрирующиеся интересными способами, можно ожидать появление комплексных интерактивных дисплеев, которые становятся частью многих общих объектов в не столь отдаленном будущем.
Каждая из вышеназванных технологий подробно описаны в тексте доклада Международной Комиссии. Эти разделы открытого обсуждения того, что это за технологии и почему они имеют отношение к преподаванию, обучению и творческим исследованиям. Примеры технологий на практике, особенно в школах, приведены здесь, чтобы проиллюстрировать, как это принимается в настоящее время. Исследование Международной Комиссии показывает, что все шесть из этих технологий, вместе взятые, будут иметь значительное влияние на изучение организаций, ориентированных на перспективу в течение ближайших пяти лет.
Подробнее о веб-квестах для образования
Комментарии
Отправить комментарий